c) Direitos de Autor

* Procedimentos *

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Palavra-chave utilizada: Direitos de Autor

Nº resultados obtidos: 755.000



Os direitos de autor são o conjunto de direitos pertencentes aos autores de obras intelectuais que podem ser literárias, artísticas ou científicas.

Os direitos de autor têm a finalidade de garantir ao seu titular a exclusividade da exploração de todas as vantagens económicas que a obra possa proporcionar.

A protecção das obras em Portugal e em países externos está assegurada por um conjunto de direitos nacionais e convenções internacionais, sendo crime punido por lei.


Fontes:

http://www2.fcsh.unl.pt/edtl/verbetes/D/direitos_autor.htm

http://pt.wikipedia.org/wiki/Direito_autoral


c) Plataformas de Gestão da Aprendizagem



*Procedimentos*

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Palavras-chave usadas: sistema gestão aprendizagem

Nº resultados obtidos: 341.000




As plataformas de gestão de aprendizagem podem ser encontradas em escolas, centros de formação ou outras entidades educativas.

Têm como propósito disponibilizar recursos de planeamento, implementação e avaliação, dando apoio ao processo de aprendizagem. Existem em formato comercial mas também podem ser desenvolvidas à medida.

As plataformas de gestão de aprendizagem também conhecidas como plataformas "e-learning", constituem um domínio emergente no processo de aprendizagem, educação e formação, proporcionando não apenas facilidades na gestão dos conteúdos, mas também a interacção com os mesmos em ambiente online, denunciando a crescente presença e importância das novas tecnologias.

Fontes:

http://www.nonio.uminho.pt/documentos/actas/actchal2003/05comunicacoes/Tema2/05AnaDias.pdf

http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_Gest%C3%A3o_da_Aprendizagem#Exemplos

http://historiandomjg.blogspot.com/2009/01/plataforma-de-gesto-de-aprendizagem.html

http://www.nettskolen.com/in_english/webedusite/index.html



c) Software Livre

* Procedimentos *


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Palavra-chave usada: software livre

Nº resultados obtidos: 5.180.000





Em 1983, Richard Stallman defendia que tal como as ideias, os programas de computador deviam ser trocados livremente, sem restrições e sendo copiados sem perda. Em Outubro de 1985 fundou a Free Software Foundation (FSF), tendo por base 4 liberdades:

a)
A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito;
b)
A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo às necessidades;
c)
A liberdade de redistribuir, até, vender cópias de modo que possa ajudar o próximo
d) A liberdade de melhorar o programa e de tornar as modificações públicas de modo a que a comunidade inteira beneficie da melhoria.

Para isso os softwares devem ser distribuídos com o código-fonte para se poderem alterar. Todo o software que cumpra estas liberdades é considerado software livre.

Em 1998, surge a "
Definição do Open Source" , escrita por Bruce Perens que utilizou as liberdades do software livre para fundar o movimento "Open Source". O software livre sendo um movimento social, defende que não é ético aprisionar conhecimento científico, que este deve estar sempre disponível, para assim permitir a evolução da humanidade, regendo-se assim não só por valores técnicos mas também éticos e morais distinguindo-se assim do open source.

Como
exemplos temos o sistema operativo (Linux), pacotes de escritório (OpenOffice), o editor de imagem (Gimp) e os players de música (VLC e Mplayer).

Fontes:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Software_livre

http://www.softwarelivre.citiap.gov.pt/

http://ansol.org/filosofia

http://softlivre.crie.min-edu.pt/

c) O contexto institucional UM

*Procedimentos*

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Palavra chave usada: Campus virtual; Repositorium; Repositório de e-conteúdos; Laboratórios virtuais.

Nº de resultados obtidos: 59.000




O contexto institucional UM – a “migração” para a net tem algumas iniciativas como: o campus virtual, o repositorium, o repositório de e – conteúdos e os laboratórios virtuais. De seguida, fazemos uma descrição breve de cada uma destas iniciativas:

Campus virtual:


O Campus Virtual é uma iniciativa integrada, destinada a professores e estudantes do Ensino Superior, esta envolve serviços, conteúdos e aplicações de comunicação e tem como principal objectivo incentivar e facilitar a produção, o acesso e a partilha de conhecimentos académicos.

Repositorium:

O Repositorium é o repositório institucional da Universidade do Minho, em formato digital, e tem como objectivo armazenar, preservar, divulgar e dar acesso à produção intelectual da Universidade do Minho.

Repositório de e – conteúdos:

O Repositório de e - conteúdos é um espaço para conteúdos educativos da TecMinho / Universidade do Minho, constituído com o objectivo de armazenar, preservar, divulgar e dar acesso aos recursos didácticos e pedagógicos em formato digital produzidos na TecMinho e Universidade do Minho (apresentações, exercícios, questionários, Packages, fichas pedagógicas, resumos, etc.).

Laboratórios virtuais:


Os laboratórios virtuais permitem que os alunos de determinadas áreas da UM (como Química; Biologia; áreas laboratoriais) desenvolvam experiências on-line preparando-os posteriormente para realidades laboratoriais.



Fontes:

http://www.google.pt/search?hl=pt-PT&q=repositorium&btnG=Pesquisar&meta

http://biblioteca.universia.net/html_bura/verColeccion/params/id/31504.html

http://www.google.pt/search?hl=pt-PT&q=reposit%C3%B3rio+de+e-conte%C3%BAdos& btnG=Pesquisar&meta=&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai

http://www.tecminho.uminho.pt
/showPage.php?url=el_tecedu_rep.html&zid=380

http://www.google.pt/search?hl=pt-PT&q=laborat%C3%B3rios+virtuais+&btnG=Pesquisar&meta=&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai

c) Ambientes Virtuais

*Procedimentos*

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Palavra chave usada: "Ambientes Virtuais"

Nº de resultados obtidos: 91.200



Os ambientes virtuais criam um poderoso sentido de imersão dentro de um modelo computorizado. Os participantes usam estes programas para construírem a sua própria "comunidade" virtual. A maior parte da informação que se encontra nestes ambientes é tridimensional. Quanto mais realistas forem as representações virtuais, mais "real" é esse sentimento de realidade, daí muitas vezes ser utilizado o termo de hiperrealidade.

As pessoas sentem-se como se na realidade lá estivessem. Nenhuns outros media, quer o cinema, quer a televisão, os livros, a música, são capazes de gerar impressões tão vivas de efectivamente estar nesse local.

Para que a simulação seja perfeita, são necessários aparelhos que reproduzam o andar, o olhar, e mesmo o sentir, através, por exemplo, das DataGlove, ou luvas sensitivas, que já permitem fazer operações cirúrgicas à distância, bem como manejar vários instrumentos, através de uma presença que apenas existe em termos cibernéticos.

Fontes:

links: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ambiente_virtual_de_aprendizagem

http://repositorium.sdum.uminho.pt/handle/1822/7672

http://www.vis.uky.edu/

http://www.virtualenvironments.info/



O Nosso Blogue!

A dinamização deste blogue tem como objectivo dar resposta às actividades propostas pela docente Lia Raquel, em jeito de portefólio digital, no âmbito da U.C de Tecnologia e Comunicação Educacional II da Licenciatura em Educação da Universidade do Minho.

Com efeito, todas as actividades/tarefas desenvolvidas pelo grupo serão postadas aqui, esperando que sejam do agrado não só da docente, não só dos nossos colegas, mas de todos os visitantes.